Warhammer

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Scénario Warhammer : Toujours droit quoi qu'il soit 

Ce scénario a pour cadre Altdorf la puissante cité impériale capitale de l'empire et du Reikland (avec un peu d'effort il peut être intégré dans n'importe quel autre univers). La vaste cité déploie ses multiples charmes devant les yeux de nos aventuriers fraichement débarqués (ou pas), l'architecture est monumentale, les étales des marchés regorgent de richesses, la ville impréssionne par sa taille, mais aussi par le civisme de ses habitants. Car malgré leur sens de l'honneur exacerbé, les Reiklanders sont certains des hôtes les plus courtois du vieux monde.

COMMENCEMENT :
Après avoir un peu flané en ville, ils arrivent aux alentour des heures du repas, près d'une auberge qui a pour nom : "à la joyeuse broche". C'est un établissement bien tenu, et pratiquant des prix très abordable. Le patron s'appelle Karl Hënrich, c'est un grand bonhomme d'une cinquantaine d'années. Il les salue poliment mais sans vraiment porter attention à eux car il est surchargé de travail, après les avoir installé il prendra rapidement leur commande.
Tout proche d'eux un "chevalier" Bretonien répondant au nom de Jean-Hubert Charles D'ayencourt raconte ses explois d'un air des plus sérieux, un groupe de badauds l'écoute avec attention. NOTE POUR LE MJ : (faites en sorte que son cinéma finisse par énerver les joueurs). La première remarque désobligeante consernant son récit lui fait prendre la mouche, il est querelleur et orgueilleux, en un mot Bretonien ! Il ira jusqu'à lancer son gant à la figure du PJ qui l'a le plus offensé (au choix du MJ).
Au moment où les armes sont sur le point d'être tirées, la milice de la ville fait irruption, d'un ton ferme et menaçant, il font revenir le calme, tenter de s'en prendre à eux est la meilleur façon de faire pour passer la nuit enfermé dans une gêole, et de se voir confisquer son or pour payer la "caution".
Si l'incident se termine bien, ils se feront accoster par un jeune homme de noble prestance. Ce dernier dit se nommer Karl-Gustavus Yeromus Van Kelt issu de noble et riche famille. Imréssionné par leurs prestation, il leur paye à boire et leur explique qu'il recherche quelques âmes fortes et courageuses pour accomplir un petit travail pour son compte. Van Kelt leur explique qu'il y a de cela une semaine l'anneau sigilaire des Van Kelt a été dérobé. Après une brève enquête les autoritées locales se sont déclarées impuissantent à retrouver l'objet, mais ils ont quand même levé une piste. Le vol aurait été commis par le tristement célèbre voleur nain (pas un vrai nain, une personne de petite taille) Elmir de Leste. Ce dernier au vu de leurs informations aurait il y a peu quitté la ville, nul ne sait pour où. Karl-Gustave aimerait que les PJ traquent le voleur et surtout lui ramènent l'anneau. Il promet une récompense de 80 CO pour le retour de son anneau. Libre au joueur d'entamer une négociation mais Van Kelt n'hésitera pas à mettre dans la balance, le fait que Elmir de Leste soit recherché pour d'autres méfaits et que sa tête soit mise à prix 150 CO vif, 200 CO mort. Le jeune homme leur remet un parchemin représentant l'aneau ainsi que les armes de sa famille, qui sont "un corbeau sable (noir) sur fond azure tenant entre ses serres un étendard avec la devise de sa famille : toujours droit quoi qu'il soit".

L'ENQUETE :
A la suite d'une investigation rapide menée au près de la milice locale leur confirme que "de Leste" a quitté la ville il y aun peu plus de 4 jours. Si ils se renseignent auprès d'un orfèvre ils apprendront que la seule chose qui puisse être revendue sur l'anneau (à moins de le refondre) c'est la pierre sur laquelle a été montée le sceau, et le seul endroit où l'on puisse revendre à bon prix une telle pierre, c'est à Marienburg. Une enquête sur les docs d'Altdorf les ammènent à découvrir que personne ne correspondant à la description d'Emir n'y a été vu ces derniers temps. Seul un vieux marin, qui contre quelques couronnes d'or leur indiquera un forgeron dans les faubourg qui pourra peut-être les renseigner. 
Sur les indications du vieux marin, ils s'y rendent. Le forgeron se nomme Mullër Auss, c'est un gaillard d'une quarantaine d'années qui en plus de son métier exerce celui de négociant en chevaux et qui en a vendu un il y a peu de temps à un personnage de petite taille dont il saurait se souvenir s'il avait un nom ou pas. Une chose est sûre, il est partit en direction de Bögenhafen.

L'ANNEAU DES VAN KELT :
Gröberth Van Kelt était l'un des aides de camps de Magnus Le Pieu lors du siège de Prag. Après avoir débarrassé la ville des troupes du chaos, Gröberth trouva dans les ruines fumantes de la cité, une pierre précieuse dont il se jura de faire le symbole de sa lignée. Malheureusement pour lui, la pierre contenait l'âme d'un puissant démon au service de Tzeentch. Ce dernier après avoir été détruit sur le plan physique mis son âme en sommeil à l'intérieur de la pierre précieuse où il attend encore d'être réveillé...

BÖGENHAFEN LA PETITE VILLE BIEN TRANQUILLE :
Si ils ne mettent pas trop de temps à s'organiser, ils devraient partir le jour même (selon l'heure) ou le lendemain. Selon l'humeur, il est totalement possible que leur voyage soit agrémenté de deux ou trois rencontres. Mais dans tous les cas ils en feront au moins une. Alors qu'ils ne sont plus qu'à une journée de Bögenhafen, ils voient à 50 ou 100 mêtres du chemin, voler au dessus d'un groupe d'arbres une multitude de corbeaux. Si ils s'approchent, ils découvriront le corps d'une petite personne (Elmir de Leste) clouée à un arbre avec sa propre dague. Bien sûr, il n'a plus l'anneau (ni quoi que ce soit d'autres d'ailleurs). Une courte recherche révélera plusieurs empreintes de bottes peu lisibles malgré le sol boueux ainsi qu'une forte et très désagréable odeur de mer... Les traces mènent à Bögenhafen.

QUAND ILS ARRIVENT EN VILLE :
Bögenhafen est une bourgade paisible, et ce malgré la proximité de la frontière. Protégé par une épaisse muraille et quelques régiments de l'armée du Reikland stationnées là à l'année. Ils n'apprendront rien en ville sur leur affaire, mais une chose, ou plutôt une personne, attirera leur attention. Il s'agit d'un être étrange quelque peu difforme et qui sent très fort la mer... Si ils essaient de se renseigner au près des commerçants locaux, ils leurs diront que malgré son apparence, Güntar est un gentil garçon, qui paye toujours rubis sur l'ongle. Tenter de s'en prendre à Güntar en ville est une mauvaise idée mais si ils le suivent (discrètement) ils s'aperçevront que ce dernier après avoir fait de nombreuses courses quitte la ville et prend la direction des bois. Sans que cela soit un exploit, le suivre se révèle être difficile car Güntar est particulièrement méfiant. Si néanmoins ils y arrivent, ce dernier les mènera jusqu'à l'entrée d'une caverne au beau milieu du bois.

LA GROTTE :
L'entrée de la grotte est dissimulée par une végétation assez dense, mais le principal obstacle que rencontreront les PJ sera l'odeur immonde qui imprègne l'endroit (les latterines de la grotte sont vidées directement devant la grotte). Ce qu'il fait qu'ils devront patauger dans une boue noirâtre et odorante (d'où l'odeur de Güntar) avant de pouvoir entrer dans la caverne à proprement parler.
1. L'entrée de la grotte est assez resserée, environ 1 m 60 de haut sur 80 cm de large, mais découvre un espace plus large, un boyau d'environ 2 m de large pour 1 m 80 de haut. Continuant en se resserant sur un cinquantaine de mêtres. Le bout du boyau semble être un cul-de-sac mais en réalité une pierre posée contre la paroie dissimule un passage qui permet d'atteindre le couloir n°2.
2. Le couloir n°2 n'est pas un boyau mais bel et bien un couloir même si le travail est grossier la pierre a été taillé afin de dégager un couloir aux paroies à peu près égales (1 m 80 de haut sur 1 m 20 de large). Ce couloir se termine par un escalier qui descend tortueusement sur une dizaine de mêtres et mène à la salle de garde.
3. La salle de garde. Cette pièce grossièrement taillée dans le sol est de taille moyenne (8 m de large sur 2 m de haut). Un incroyable bric-à-brac y est entreposé (cagettes vides, vieux vêtements, clous tordus, sceau percés...). Si ils ne prennent aucune précaution, une importante nuée de chauve-souris fondera sur eux pour tenter de les faire fuir. Si les chauve-souris échouent elles batteront en retraite vers la salle commune afin de donner l'alerte. La salle de garde comporte à son extrémité un couloir qui mène jusqu'à la salle commune (voir plus loin). Un passage secret peut être découvert mais il est extrèment bien caché, il faudra que les joueurs insistent pour le trouver, il mène à la chambre de Church Stone le nécromant.
4. La salle commune, c'est la que Bizon, Güntar et Garga passent le plus clair de leur temps. Il est difficile de les surprendre (à cause des chauve-souris). Si ils sont surpris, ils batteront immédiatement en retraite vers la grande salle pour prévenir Church Stone et ses zombis.
5. La grande salle, c'est la que Church Stone nécromancient de son état tente d'extraire le démon qui dort au coeur de la pierre de l'anneau sigilaire des Van Kelt. Une bonne vingtaine de zombis restent en permanence dans cette pièce pour assurer la sécurité de leur maître. Cette pièce à vaguement la forme d'une étoile à cinq branches, et agit comme un pentacle. Church Stone y fait toutes ses expépériences.
6. La chambre de Church Stone est située à l'une des extrémitées de la grande salle. Elle comporte une paillasse peu confortable, quelques coffres dans lesquels le nécromancient entrepose ses affaires et dissimule un passage secret qui permet de se rendre dans la salle de garde. Les coffres contiennent quelques couronnes d'or (à la discrétion du MJ) ainsi que quelques ouvrages de la plus noire des nécromancies.

THE END :
Après avoir passé par les différentes pièces, les valeureux PJ, devront justement prouver qu'ils le sont, en affrontant le terrible et maléfique Church Stone en personne et le nom moins terrible Bizon. Bizon peut mourrir (c'est mieux pour les PJ), mais Church ,lui, disparaitra au dernier moment (esperons que les joueurs ai récupéré l'anneau avant) dans une gerbe de flamme avec un rire sardonique.